Jogo Digital Educacional

A Sociedade do Cálculo.

Um RPG educacional desenvolvido em Unity, ambientado em um cenário 3D de fantasia medieval, no qual matemática, narrativa e atividades relacionadas à empatia integram a jornada.

UnityRPG3DWindowsMonousuário
Screenshot principal de A Sociedade do Cálculo, com uma personagem e um diálogo durante a jornada
Screenshot principal.

Origem e evolução

Uma trajetória anterior ao doutorado.

O jogo começou em um projeto ligado ao período da pesquisa de mestrado do pesquisador. Ao longo dos anos, foi desenvolvido e aprimorado, mantendo continuidade com investigações anteriores sobre Jogos Digitais Educacionais.

Mais tarde, foi adaptado e incorporado à pesquisa de doutorado como um dos recursos tecnológicos utilizados para operacionalizar e avaliar aspectos do Método Significativo Empático.

  1. 01Projeto inicialOrigem ligada ao período da pesquisa de mestrado do pesquisador.
  2. 02EvoluçãoDesenvolvimento e aprimoramento do jogo ao longo dos anos.
  3. 03Pesquisa acadêmicaContinuidade das investigações com Jogos Digitais Educacionais.
  4. 04Integração ao métodoAdaptação do jogo para apoiar aspectos do Método Significativo Empático.
  5. 05GLA + SRIncorporação de análise de dados e recomendações na experiência pesquisada.
  6. 06AplicaçãoUso do jogo em cenário educacional real e avaliação na pesquisa.

O que é

Uma jornada educacional pela Terra do Cálculo.

O jogador escolhe um entre cinco heróis e percorre individualmente seis fases. Ao interagir com personagens, cenários e itens, enfrenta batalhas, responde a questões matemáticas e participa de situações ligadas à empatia.

Na narrativa, a missão é chegar a Ptolomeya e impedir que o mago maligno conclua o Anel do Cálculo. Os problemas, enigmas e atividades fazem parte desse percurso ficcional.

Formato
Jogo Digital Educacional
Categoria
RPG
Experiência
Individual e monousuário
Ambiente
Cenário tridimensional
Universo
Fantasia medieval
Desenvolvimento
Unity

Percurso do jogo

Uma jornada em seis fases.

O Game Design Document (GDD) desempenha um papel central no projeto de qualquer desenvolvimento de jogos digitais, sendo empregado na produção para a codificação do sistema e validação do software.

  1. 01
    Cidade dos Humanos

    Talea

    Definição de derivadas, análise de diferenciabilidade e uma introdução relacionada à empatia e às necessidades educacionais especializadas.

  2. 02
    Cidade dos Anões

    Pitaghorum

    Regras de derivação, desafios no interior da montanha e acesso ao Tomo dos Saberes durante a jornada.

  3. 03
    Empatia

    Continente Élfico Empático 1

    Encontro com o Mago Élfico Corin, apresentação de conceitos de empatia, reflexão e recomendação de conteúdo.

  4. 04
    Cidade dos Elfos

    Arkipedia

    Derivação implícita e logarítmica e derivadas de ordem superior integradas aos desafios da narrativa.

  5. 05
    Empatia

    Continente Élfico Empático 2

    Situações narrativas voltadas à compreensão das emoções, à resposta empática e à comunicação.

  6. 06
    Cidade dos Magos

    Ptolomeya

    Taxas relacionadas, análise de crescimento e concavidade no percurso que conduz ao confronto final.

Cenário da jornada de A Sociedade do Cálculo, com personagem diante de uma cidade montanhosa
Cenário da jornada.

Escolha do jogador

Cinco heróis para iniciar a jornada.

O GDD associa cada personagem a uma representação e a uma habilidade de combate. A página registra somente essas características documentadas.

01 Gauss

Johann Carl Friedrich Gauss

Hobbit · Ataque rápido com adaga

02 Fourier

Baptiste Joseph Fourier

Anão · Agilidade com machado

03 Legendre

Adrien-Marie Legendre

Elfa · Rapidez com espada

04 Noether

Amalie Emmy Noether

Humana · Fortes ataques com espada

05 Galois

Évariste Galois

Mago · Uso de cajado mágico

Tela de seleção de personagens de A Sociedade do Cálculo
Seleção de personagens.

Aprender durante a jornada

Duas lógicas de atividade, dois propósitos.

Questões matemáticas e atividades de empatia estão ligadas à narrativa, mas não seguem as mesmas regras. A distinção preserva o caráter reflexivo das situações de empatia.

Conteúdo matemático

Resolver, receber feedback e avançar.

As questões trabalham conteúdos da jornada. O jogo apresenta mensagens de acerto ou erro, novas tentativas e, quando previsto no roteiro, fundamentação ou questão análoga.

1ª tentativa50pontos
2ª tentativa25pontos
3ª+ tentativa5pontos
Empatia

Refletir sem transformar a atividade em competição.

As questões e situações de empatia recebem mensagens e reflexões relacionadas aos conceitos adotados na pesquisa.

Sem pontuação Sem tempo máximo O roteiro reserva o tempo necessário para reflexão.
Atividade matemática de derivação com alternativas de resposta em A Sociedade do Cálculo
Atividade matemática.

Conhecimentos prévios

Tomo dos Saberes e a jornada de Pré-Cálculo.

No jogo, o estudante recebe o Tomo dos Saberes, item que reúne conhecimentos prévios necessários às questões matemáticas. Ele pode ser consultado novamente a qualquer momento até o fim da experiência.

Ao selecionar o item, o material é aberto no navegador do computador. O estudante deixa momentaneamente a tela do jogo e pode retornar após a consulta.

Tomo dos Saberes recebido durante a jornada de A Sociedade do Cálculo
Tomo dos Saberes.
Conteúdos trabalhados
  • Funções
  • Polinômios
  • Geometria Analítica
  • Trigonometria
  • Logaritmos
  • Exponenciais
Atividade do jogo em que o Mago Élfico Corin pergunta como o estudante definiria uma pessoa empática
Atividade de empatia integrada à narrativa do jogo.

Empatia dentro da narrativa

O conceito aparece em situações vividas no percurso.

As fases do Continente Élfico Empático foram integradas à história para apresentar conceitos, propor questões e criar momentos de comunicação. A empatia não aparece apenas como uma explicação externa ao jogo.

Em uma dessas fases, o Mago Élfico Corin apresenta qualidades associadas à empatia e convida o estudante a elaborar uma resposta textual. Em outros momentos documentados, personagens permitem compartilhar dificuldades e refletem sobre acolhimento, emoções e ausência de julgamentos.

Game Learning Analyticsdados do jogo

Compreender a experiência
por meio dos dados do jogo.

Game Learning Analytics, ou GLA, aplica a análise de dados ao contexto dos jogos educacionais para transformar interações registradas durante a experiência em informações que possam apoiar a compreensão da aprendizagem.

Dos dados à compreensão

Da interação aos indícios para a leitura pedagógica.

Apenas o resultado final ou uma pontuação isolada oferecem uma visão limitada. Os registros funcionam como indícios que precisam ser selecionados, organizados e interpretados em relação aos objetivos educacionais.

  1. 01Interação do estudante
  2. 02Eventos no jogo
  3. 03Coleta de dados
  4. 04Game Learning Analytics
  5. 05Indicadores
  6. 06Interpretação docente

sequência conceitual

O olhar do professor

Informações organizadas para apoiar a leitura do percurso.

A pesquisa propôs um GLA Dashboard para facilitar o acesso de docentes e pesquisadores às informações geradas no jogo. Entre os dados previstos estavam:

  • Total de estudantes cadastrados
  • Necessidades educacionais especializadas compartilhadas
  • Estudantes com pontuação abaixo de 50% da média por conteúdo
  • Rankings por conteúdo e final
  • Relatos e comunicações com a professora e o pesquisador

O painel amplia os subsídios disponíveis, mas não substitui o diálogo, a observação e o julgamento pedagógico.

Dashboard da professora com filtro de período, indicadores de estudantes e dados de acompanhamento
Dashboard da professora apresentado no documento.

Dados, GLA e recomendação

O ambiente concreto da investigação tecnológica.

As interações no jogo produziram dados que puderam ser organizados e analisados. Na pesquisa, GLA e Sistema de Recomendação cumpriram papéis distintos e complementares.

Os achados evidenciam que as limitações no uso integrado entre GLA e SR decorrem, predominantemente, da ausência de uma estrutura metodológica consolidada. Para suprir essa lacuna, este trabalho propõe um processo integrado entre GLA e SR.

Fluxo entre alunos, jogo, servidor backend, análise, visualização, professor, recomendação e feedback
Recomendação na pesquisa
  1. Resposta do estudante
  2. Palavras-chave
  3. Filtragem por conteúdo
  4. Material recomendado

Documentação

Consulte os materiais do projeto.

Uma visão organizada dos materiais produzidos, utilizados ou relacionados ao desenvolvimento do Método Significativo Empático e à pesquisa que o fundamenta.

Acessar documentação